聊聊游戏世界的秩序建立以及动态角度看网游市场
版权所有:白河凌风 提交时间:2004-06-02
导语:
昨天看到燕老哥的帖子见他说得痛快,我这里也有些许话语不吐不快。
本来打算开始过潜水生活的,效仿众多潜水大侠,或是随便逛逛就走人,或是在暗处张望随时等着看热闹,或是有了宝贝就自己一个人独享,不愿与人共享之。在昨天看到燕老哥的帖子,见他说的痛快,我这里也有些许话语不吐不快。
------------------------------
放眼大陆市场所有的网游,除了少数优秀的一些作品之外,有几个逃出“只需耗时越长越强”的模式了? 这类基本不需要动脑筋,只需把你的金钱和时间压成粉末之后灌注到这个游戏制成的容器中去。这类游戏对于玩家来说,是无尽深陷的黑洞,撕裂灵魂的毒品。
更可怕的是,游戏的缔造者们一方面打着“虔诚“和“可爱”的旗帜,给长年在线、不用外挂的玩家以崇高的精神鼓励,一方面还宣扬着“适度娱乐有益身心,过度游戏危害健康”劝说玩家要适度游戏。
(如果我没记错,在不少游戏公司的客服接待大厅的进门后距离大门约3.25米的墙上就用红蓝相间的颜色、标准的宋体书写着这句经典的标语) 这无异于做婊子还要立贞洁牌坊,无异于左手在风流的同时,右手抽自己的耳光。
我相信当他们看见所有玩家都去“适度游戏”,看着可怜的在线人数的时候,会毫不犹豫地把最后的那一块遮羞布迅速地撩去。
排斥但非完全排斥
需要指明的一点是,这里并非完全地排斥“耗时越长越牛B”模式,平静地去思考一下那个虚拟世界的秩序到底该如何建立? 是参考现实还是模仿地狱?
如果是模仿混沌的地狱,用一个庸俗的“爽”字去吸引庸俗的玩家。那么推算一下他的极限是什么?是原罪的极化,是暴力的充斥,是色情的泛滥,是杀戮的成性,是贪婪的蔓延。
如果不是,就看看现实世界的秩序是如何建立的:
主流的人们在社会中的地位和荣耀主要是靠:努力+机遇+头脑+家庭背景 。
映射到虚拟的游戏世界中:游戏中的耗时相当于现实中人的努力;游戏中的策略和技巧相当于现实中人的头脑;游戏中的运气相当于现实中人的机遇;对游戏的消费程度的相当于现实中人的家庭背景,他完全可以花更多的钱玩的更爽。当然各种成分所占的比重因人而异。而头脑可以说是主流的核心,是绝大多数人的重中之重。
而我们讨论的这类网游却把除了努力之外的成分剥离得一干二净,无论是有意还是无意的,这样带来的效果是什么--压榨玩家的在线时间以获取更高的收入。
于是,大量虚拟世界中的人回到了原始社会,使用着他们可爱的蛮力、勇敢和执着去追寻着他们想要得到的一切。而当他们用这种可爱的方式满足地追求到虚拟世界中的地位和荣耀的时候,他们在现实中却失去了很多。
这种模式的游戏不可避免地让无业游民、颓废学生、花花公子诸如此类的人物坚定的站在了时代的最前端。如果构建的这个虚拟世界的缔造者仅仅是为了给玩家一个重塑自我的机会,是否就意味着一定要这些人在那个虚拟的世界中成为骄傲?而有工作或者学业的不可能每天长时间耗着但有头脑有策略和技巧的玩家,为什么要承受这种既强烈喜欢但又不得不承受落后带来的矛盾?
人如果能真的进入到那个世界,那么这些方式和精神是可爱而可贵的。
然而,无奈的是,人是现实的人。
更无奈的是,绝大多数人有工作和学业,不可能全身心投入。
知道了以上这些,你还会奇怪为什么国家部分高层机关强烈排斥现在的网游吗?你还会奇怪为什么新浪游戏部主编王宁从业7年始终认为网游危害大吗?你还会奇怪为什么那么多人唾骂传奇、盛大和韩国泡菜吗?
如果谁能够制造出达到“需要努力+机遇+头脑+家庭背景综合决定玩家所得,而并非仅仅依靠耗时”之境界的网游,他便是这个时代的英雄。
不易改观但非不能改观
目前市面上充斥着大量的这类游戏,并且其中还有数款作品在奇特的大陆市场取得惊人的业绩。是否这就说明这类游戏永远是大陆市场的主流呢?这种类型游戏多年地充斥着市场是否就意味着不能改观呢??
我赞成用发展的眼光去看问题,用动态的角度去看事物。中国玩家的品味不可能长期停滞在传奇和奇迹的时代,定向增长几乎是肯定的,只是这个过程异常地缓慢,并且常常以阶跃函数的形式产生跳变。 4年前,在大陆推出《传奇》 的人是天才,4年后还模仿《传奇》那就是白痴。
奇迹MU现今相当地火爆,那么看着眼红而去模仿它开发一款游戏以图分得一杯羹者也是白痴。
开发一款能见得人的网游一般要半年至一年,大型的优秀的网游至少要1年半至2年。那时候的用户群的品味有极大的可能会与你眼前看到的产生较大的变化。当你费劲九牛二虎之力开发出一款与其极为相似,甚至超越它的游戏推出到市场之后,你很可能会发现早已都斗转星移,为时已晚矣。
因此,这种局面不是不能改观,而是不易改观。 随着潮流的推移,这类游戏必将逐渐淡出中国的网游市场。所谓方向已定而道路曲折。
而提高一个网游的盈利从用户方面讲主要靠两个途径:1、设法提高用户数量,2、设法提高单位消费额,换言之就是提高玩家在线时间。
摆在面前的一个敏感的话题是: 去掉靠吸引玩家在线时间这一重要盈利途径之后,它如何保证能将盈利最大化?
厂商需要赚钱是天经地义的事,开发商极力地加入能作为卖点的元素提高游戏的吸引度也是理所当然。
既然都是合理的,那么似乎靠延长玩家在线时间来获取更多利润也是合理的。
很显然,众人抱定了一个真理:玩家数量越多,且在线时间越多,那么厂商的收入就越多。这似乎是个很简单的原理。
下面从3方面来说说这个真理:
1。这个世上有个事物叫“月卡”。它可以无视玩家在线时间长短,而使厂商在一个周期内赚取同样多的利润。如果玩家主要使用的是月卡,那么玩家在线再长,厂商也不会因此增加收入,也不会因此减少收入。 那么问题转移到如何吸引用户多多买月卡? 靠什么? 相信这里不止我一个人想到了--大量的周期性的活动。 时代的主流进程应该把握在游戏缔造者手里,用丰富多彩的具有足够吸引力的周期性活动吸引着玩家来按时参与,这些活动在游戏世界中应该占有巨大的比重,除此之外的时间在线获得的利益比这些大都出现在正常休闲时间的活动中获取的利益要低。一个做得相当成功的经典例子就是《魔力宝贝》的打卡系统。有效而恰到好处地的缩短了长年耗在上面之人和正常在线之人的差距。如果你没听过这个系统,那么我只能对此深表遗憾。
2。这个世上还有个事物叫“挂机”。一个让开发商深恶痛绝,咬牙切齿,恨之入骨,闻风丧胆的东西。他们认为那是对游戏的亵渎,是对设计者们智慧的侮辱,是游戏失去了充分乐趣的象征,是玩家人格的堕落。
提到“挂机”不得不提到外挂。一个令开发商更为痛恨的事物,他们认为那预示着游戏的没落,游戏乐趣不再长存的标志。如果我没记错,毛主席曾教导我们对于外来和新鲜事物要“取其精华,去其糟粕”。而对于外挂这个新鲜事物,却没有几个开发者能做到这一点。糟粕蒙蔽了他们的眼睛,以至于也很少有人存在去深入探索它精华的耐心。
糟粕是显而易见的,破坏游戏平衡性,造成其他玩家心理不平衡,缩短游戏寿命。精华在哪里? 如果你不是学生或者孩子或者繁忙但贪玩的上班族,并且你没用过外挂,那么可能你自己永远也领悟不到它的精华在哪里。在以前奇迹MU市场最大的一个外挂叫“奇迹伴侣”。它的官方网站为www.simiao.com (思邈)。 以前很多人都不知道取这个名字是为何故,直到它寿终正寝的那月也就是去年年底被抄家的那月,我才悟出它的含义:思邈者,药王孙思邈也。
奇迹伴侣是扮演着药王的角色来拯救众多耗尽精力的学生和青年,用每个月10元的金钱消耗去抵消玩家宝贵的时间特别是对于有重要学业的玩家的时间消耗。(这是他们的初衷,但也不得不承认很快的后来就变了。 外挂市场的竞争是空前惨烈的,绝对不亚于现今的网游市场。你不做BT功能,别人也会做。于是,形成恶性循环,外挂一个比一个变态,一个比一个更要命。但他们也知道变态得有个极限,不能让虚拟世界的构架彻底崩塌。去年年初曾出现过50倍攻击力的外挂,不出2天就被九城封了。说明这个度是可以人为控制的,既然能够有效的控制,就说明存在可以将任何外挂控制在一个可接受范围之内的可能)
于是,大量的孩子、学生和上班族终于能解脱了,挂着机去上学。回到家再关掉外挂,自己上线去享受游戏的精华部分。
也许你会问:
这样的效果是不是造成没什么人去正常练级了呢,这样玩家的交流是否就少了呢?
其实不然,首先当我们把挂机功能的数据调整到足够合理的范围之内,玩家就不会出现一直挂机的情况。 当数据设定到挂机效率没有人工操作效率高的时候,这时候玩家若处在有空的时段,你说他会选择那种模式? 显然,他若是真的爱这个游戏,他就不会在空闲的时候也去挂那效率并不高的机。 而当玩家没空的时候,他才会选择挂机。 所以这些挂机的在线时间几乎全是该账号处于正常在线情况之外的额外的在线时间。它对于商家收入来讲,也是只增不减的。更何况,我们这里还没算上一个玩家开多个账号挂,消费因此增加几倍的情况。
也许你还会问:这样的效果会不会破坏游戏平衡性呢?
我要说的是如果存在破坏游戏平衡性之说,不知道你能不能看到那不是挂机的错,而是因为那10-50倍攻击力的错。那是数据上的BT,而不是本质上的邪恶。试想,当把一切变态的功能和数据都去除,只增加一些起辅助作用的功能,又怎会存在严重破坏游戏平衡性之说?如果你的游戏没多少人想去练级而去挂机,那么你首先得保证这个游戏所有的部分都是精华,所有的部分都对于玩家来说具有充足的吸引力。如果你把双手举向上天,或者放在圣经上不敢说出“我的游戏全部内容都是精华”,那么请老实地关上你的嘴,平静地去接受玩家的挂机吧。
我要对一个网游的设计者说,当一个游戏出现不在少数的玩家很乐意挂机的时候,那不是你游戏的失败,而是你的荣幸。
一个练级乏味的游戏,玩家并没有因乏味而抛弃它,而选择的是在没空的时候以机械代为操作的方式去进行它而没有毅然地抛弃你而转向其他的网游,你不觉得那是你的荣幸吗?
你的游戏能因某个系统并不完美,但通过弥补仍然能够深深地留住玩家,你不觉得那是你的荣幸吗?
你的游戏虽然有乏味之处,但玩家没有因此而流失,他尝试着适当地略过乏味之处而去主要感受它的精华部分。你不觉得那是你的荣幸吗?
当然,为了让道理变得对每个人都浅显易懂,必须再次声明的一点是:以上均是指去除变态的数据和功能之后的挂机。
3。这个世上还有2个事物分别叫作“策略”和“技巧”。他们是用于区别白痴和天才的标准,是并不能靠一味地堆积时间获取的能力, 是决定世界足坛秩序的主要因素,是卖命训练的中国球队也无法超越普通训练的欧洲球队的水准差距。
这两个事物也正是燕老哥推崇的东东。有了策略性和技巧性的存在,整个游戏世界会发生天翻地覆的变化。玩家需要开动脑筋对比各种方案的优劣,需要学会高效率的寻找所需的资料,需要研究游戏深入的内容,需要研究总体战略也需要练习局部技巧。而使得社会、技能和装备等等体系的主干衍生出众多的分支,使得游戏的深度大大加强。当玩家经过分析和推断之后,研究出事半功倍的方案,那么他就理应得到更多的奖励。
其次,这两个属性也会使得游戏向电子竞技方面延伸和靠拢。合作是一种乐趣,而竞争是另一种更高的乐趣。没有竞争的游戏,会失色很多。而玩家苦苦追寻的所谓的强大和富有大都会最终落脚到这个点上。
以上所得所感不敢独享,故倾吐出来以供探讨。
若有幸让君以为有可取之处,算我没白费这功夫。
你可以使用这个链接引用该篇文章 http://publishblog.blogchina.com/blog/tb.b?diaryID=4114991