一个公式:(奇迹综合品质-传奇综合品质)/1年 约=大陆网游市场主流用户口味提升速度'
主题:'一个公式:(奇迹综合水准-传奇综合水准)/1年 约=大陆网游市场主流品味提升速度'
版权所有:白河凌风 提交时间:2004-06-05
这本来是一个回帖,见自己写的太多,不加点东西单独贴出来感觉有点不爽。
先说说这个公式的由来。
我个人不太赞同用某个阶段在中国市场成功的作品的属性去判定这个市场用户群的固有属性。
因为市场是动态的,是发展的。虽然目前大陆主流用户群的品味并不高,但用户群的主流品味的提高那是肯定的,只是这个提高的速度在中国这块市场准确地说应该是大陆市场中比较缓慢,并且时而以阶跃函数的形式发生跃变,因此很难对其精确地把握这个度。其实提出这个观点的白河也只能对其定性,不能定量。
但我相信的是谁能够最强地做到和这个趋势同步,谁就能主宰这个市场。超前和滞后都只是功亏一篑的牺牲品。 传奇和奇迹的成功就在于当初做到了这个”最强的同步”,无论是其有意还是无意的。
如果传奇确实存在他的优点,那也只能说迎合了当时大陆的市场需求,并不能说明这个市场就永远如此。放眼全世界,还有哪个国家的玩家在玩传奇的? 韩国排名已经被多年挤出前10,欧美日就更不用说,其市场可以说等于0。整个星球上也就大陆这片奇特的土地上还能让传奇拣点便宜。
但奇特的是中国人多,一人送5块钱也可以让一个人富可敌国。因此在大陆随便拣点市场,就能造就它的辉煌。
那么这能说明它游戏本身优秀吗?和大陆市场对他的热衷相对的是全世界对它的冷落,这只能说明大陆市场当时的奇特性。 如果谁能证明大陆市场能永恒地保持这种奇特性,那么我将平静地不再坚持我这一类的任何观点。
再来说说奇迹MU。新疆老哥称他最大的亮点在“炫”,武道老哥称他最大的亮点在“赌”。两个人都说的有理,“炫”使其能吸引玩家,“赌”使其能留住玩家。
由奇迹的成功结合先前传奇的成功我们再来分析一下这个市场:传奇走红在2001年9月,奇迹走红在2002年9月。这1年间,我敢说肯定有不少模仿传奇的游戏诞生,大都被谋杀在拥挤的土壤中,但是为什么只有奇迹成功挤出来了??
因为他在当时做到了“最强的同步”--画面远超传奇,人物和装备造型比传奇帅,技能魔法效果比传奇漂亮,系统上手简单适合了主流用户群的品味,和当时其他游戏相比,也属于优秀之流。把它称之为传奇的完美加强版,也不为过。
而放眼世界来看,奇迹MU的受欢迎程度也早已超越传奇,最近几年亚洲最高在线近60万。因此综合起来看,奇迹MU几乎是全面超越传奇的游戏,这说明什么? 主流用户群的品味提高了。
既然有这个趋势,那就说明市场主流品味确实是在提高。
如果实在找不出能定量描述市场主流品味的提高速度,那不妨以 (奇迹的综合水准-传奇的综合水准)÷1年 来大致计算大陆市场主流用户群的品味提升速度。
当然,一个游戏本身的优劣不能和该游戏在某种市场中的业绩铁定成正比。首先的前提是适应这个市场主流品味,然后还要考虑其他很多因素,例如市场宣传,商业抄作等等。 但不可否认的是游戏本身的优劣至少要占很大的一部分作用。
因此我在极力强调上面的“大致”的同时,也强烈肯定和捍卫它在这方面的作用。
需要强调的一点是:奇迹MU也有极大的可能逃不出传奇逐步没落的命运。即使这个过程也是缓慢的。
虽然我曾经是奇迹的忠实玩家,对其曾一度达到痴狂的程度,不过越到后期则越发现奇迹MU正在逐步地被世界和中国的主流所抛弃,虽然这个进度是十分缓慢的。任何一个游戏的发展没有持续做到和市场的主流品味同步,都只会因一步步的落后而最终落入被冷落的深渊。而在中国市场,更要命的是,私服--被称为网游的盗版的大量泛滥,外挂功能的逐步BT,更加速了它在中国市场的灭亡。
暂且撇去市场方面的因素不管,我们单从游戏本身的角度去看看--不思进取的系统,滞后的跟不上时代的更新速度,游戏系统中大大小小的不方便和不合理在玩家的“不爽”中汇集起来,逐步被全3D所排斥和包围的2D模式......这些都决定了他必将逐步走向没落。
不过,话说回来,他也火够了,给九城赚了N个亿,随便怎么死都已经够本了,奇迹MU已经超额完成了他的历史任务。
那么我们现在还能去跟他的风吗?2年前,立刻能反应过来的并立刻干这事的人是天才。但现在呢?再去模仿他那就是死,况且由诞生一个念头到开发一个游戏的周期还没算上,暂且算这个周期为1年,也就是说在它把第一只螃蟹或者第二只螃蟹吃光之后的3年,我们才去找螃蟹,螃蟹还会有多少?即使有,那恐怕也大都是缺胳膊少腿儿的了。
上面提到大陆市场的奇特性,下面来简单论述一下这与众不同的特性在何处:
(1)市场起步落后,品味暂且不高。
从石器时代的走红开始,大陆网游市场才被真正地打开。而达到繁荣的程度是传奇推出的2001年,那时候几乎是传奇一家垄断的年代。直到后来大量网游诞生,竞争逐渐激烈起来。当市场出现百家争鸣的时候,才是市场的成熟稳定期。而这个稳定期,我们落后于欧美一两年或许更多。
而占据大陆绝大部分市场的韩国网游,在中国的发展情况大都滞后于韩国国内情况。
传奇在韩国诞生的那一年,朴冠浩根本没想到以后会到中国来推广传奇;
传奇在韩国开始逐渐被冷落的时期的时候,中国的传奇正在走红。传奇在韩国持续跌出前15,逐渐被韩国玩家所遗忘的时候,传奇在中国才开始出现下滑的势头。
而另一个典型的例子奇迹MU也是如此。从诞生到走红到颠峰再到下滑这些阶段都比韩国滞后了一段时间。
因此,市场起步落后,决定了用户群的主流品味在该阶段也必定不高。
(2)跟风现象严重,惯性心理深固。
大陆的绝大部分玩家并没有兴趣也没有眼力去研究和对比各种网游的优劣,他们相信的是:“玩的人最多,必然是最好玩的。哪个游戏热闹,我就去玩哪个”
于是,靠市场空白奠定好群众基础的传奇,滚雪球般的越滚越大。这些跟风进去的玩家中,绝大多数都是第一次玩网游,甚至还有不少是第一次玩PC游戏。
对于绝大多数人有这样的一个规律:第一次接触的新鲜事物,一旦爱上,往往就对其极为推崇,并念念不忘。 就像初恋情人一样。 而这种规律在大陆市场中表现的尤其明显。究其原因是因为游戏文化氛围不够浓。在应试教育和社会谴责的重压下,电子游戏在中国的土壤一直远远比不上欧美日韩。
因此,一旦爱上了具有极高的交流性和互动性的网游之中的一个,就一发不可收拾。
其次,所谓惯性心理深固,有两层意思:一是指玩家对于在一个网游中逐渐建立起来的人际关系网的留恋,二是指对于逐渐积累的游戏中的经验的留恋。 这二者是玩家一时间难以舍弃的东西。如果做市场调查,必定会发现:不少的玩家舍不得一些老游戏,并不是因为认为该游戏一直很优秀,而是舍不得其中的朋友。 如果这些朋友全部离去,那么他们也不会过多地留恋于此。
而对于大多数普通玩家来说,由于熟悉了一个网游的各种系统,就会一直处于比较顺手的状态。在习惯了韩国泡菜式的简单上手,漫长练级的模式之后,不愿再去为了要玩一个全新的网游而又花大量的时间去研究它的如何上手,去熟悉它的各种系统。
而这种惯性心理和前面所述的惯性心理所不同的是:前者出于一种留恋,后者出于一种惰性。存在这种心理的玩家不在少数。
(3)普通玩家居多,资深玩家暂少。
这是被公认的特点。但有一点需要指明的是:资深玩家最初也是普通玩家,随着玩的游戏多了,掌握的游戏相关知识逐渐丰富,学会对比各类游戏优劣,学会思考游戏中的策略和技巧之后,便成了资深玩家。 普通玩家向资深玩家转变,几乎是肯定的趋势。只是快慢不一而已。欧美日韩的资深玩家也是自普通玩家而来,而如今资深玩家所占的比例远远高于中国。因此,普通玩家居多,资深玩家暂少也只是该市场暂时的特点。即使每年都会诞生一定量的新入门的玩家,但总的来说,普通玩家向资深玩家的转变速度是大于这个速度的。大陆市场在不久的将来,资深玩家群的规模必将扩大到让设计者们最为重视的程度。
上面灌了这么多水,最后应熟人飞哥强烈要求作个中心思想总结:
1、市场是动态的,发展的。无论哪个市场,用户群的主流品味均在逐步增长。
2、谁能最强地做到和这个增长的速度同步,谁就能主宰这个市场。超前和滞后均是功亏一篑的牺牲品。
3、大陆市场与众不同的特性就在于:市场起步落后,品味暂且不高;跟风现象严重,惯性心理深固;普通玩家居多,资深玩家暂少。(关于这几个特性,以后有空再详细写一篇文章来论述)
以上观点欢迎探讨。
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