《茶余饭后》之一:通过《超级机器人大战》浅论游戏设计理念'
版权所有:白河凌风 提交时间:2004-07-12
注:以下分析只为透过SRW浅论其设计者的游戏设计理念,不保证其中的所有细节完全准确。
一.机战SRW历史简介
1991年4月20日,一款名为《超级机器人大战》的机器人题材游戏诞生在Gameboy平台上,因题材新颖而吸引了不少的日本玩家。
十三年后,BANPRESTO会社宣布,自1991年GB用《超级机器人大战》的发卖至5月27日PS2用《超级机器人大战MX》的推出,著名SRPG游戏《超级机器人大战》系列已总计推出33款作品,加上《MX》的初回产量50万本,该系列的累计产量已达1022万本。
十三年来,《超级机器人大战》凭借“集结众多动漫机器人角色”和“热血的战斗”等鲜明特色吸引了千万计的铁杆FANS。从GB上的一炮走红到后来如日中天的PS平台上与火焰纹章并称为两大最顶尖SRPG再到后来多次被列入日本游戏白金殿堂,逐渐跻身于日本游戏帝国的国民级大作,成为BANDAI和BANPROSTO的黄金招牌,《超级机器人大战》也逐步奠定了无数亚洲玩家心目中机器人题材和SRPG的世界顶尖之作的神圣地位。
二.游戏设计基本理念:
机战从一代发展到现在最新的MX,系统在不断更新和完善中,总体方向是越来越趋于成熟、真实和平衡。而一些基本理念是固定下来保持不变的。以这些基本理念为核心,机器人大战十几年来在不断的完善和超越自身。这些基本理念可以归结为:
(1)集结众多人气动画题材
机器人大战的最大特点就是文化包容性强,题材广泛。通过众多人气动画角色的登场,凭借动画本身的吸引力,机战游戏也因此受益无穷。从二战开始,所有机体都按照原著的规划为其配上了所属的机师,且剧情更为宏大和系统化,从中甚至能窥探到续作的伏笔。看着原著的角色们抛弃界限之分在一起并肩战斗,这就是SRW的精神之所在。
PS:借助动画作品本身的人气来提升自身游戏的人气,这一招可谓之“借花献佛”。
无数的玩家为了欣赏自己心爱的动画角色在机战舞台上一展神威,都热血沸腾且不厌其烦地加入到机器人世界的战斗中去。当然,借用这些动画作品是需要付出版权费的,最初杉蒲先生经过四处奔走,向各个电视台和动画制作社洽谈版权。最终以合理的价格让众多人气机器人动画中的角色走到了一起。这种做法是机战百年不倒的关键,只要日本的动画业不倒,那么机战就有无限的扩展性。现在寺田贵信所作的事情再简单不过了:把走红的机器人题材的游戏中的角色加进来,想几个新系统,作几个新动画,即可热卖一场。
(2)热血豪爽的战斗画面与配音
“机战是热血男儿的游戏”――这句经典的话在广大机战迷中广为流传。无数玩家不厌其烦的重复观赏着心爱的机体的必杀动画,心中充满着沸腾的热血。随着平台机能的提升,开始出现真人配音,这些声优演员都是来自于动画原著中,使得玩家产生强烈的亲切感。其次PS平台上还开始出现手柄震动效果。这些效果无疑使得战斗动画变得极具感染力。
PS:借助日本业界强大的动画制作技术,小到最简陋的机枪扫射,大到天地震撼的必杀,海量的战斗动画和过场CG均被融入机战之中。每个机体的3-20种攻击方式均被BANPROSTO细心制作,对于成百上千的机体群来说,这是一项庞大的工程。开发人员都希望玩家能把每个动画都至少欣赏一遍,而不是大部分跳过。不过随着作品的普及和战斗的升级,一些初级的和简陋的攻击必然会被逐渐被玩家冷落,大部分的兴趣会集中在中级和高级的战斗技能身上。或许在不久的将来,BANPROSTO也会采取类似《圣灵机》的做法:小招就在地图上展示,大招则进入战斗画面。这种合理的偷工减料相信大多数玩家也不会不满。
(3)近乎完美的剧情衔接和华丽的原创机体
从二战开始,未曾出现过任何原著中、只为游戏而存在的原创钢铁巨人们开始展开华丽的战斗。而安藤正树驾驶的塞巴斯塔和白河愁驾驶的古兰森一直是SRW中颇为抢眼的两颗明星,后来更会合其他的原创系展开只属于自己的故事。原创机们作为将各个原著联系到一起的纽带,一直是SRW中不可或缺的一道风景。
PS:拼凑的不够严谨的剧情的游戏是不足以让玩家细细品位的,尤其是对于单机游戏来说,没有一个合理的引人入胜的故事主线把身处不同世界的人物集中在一起,而只为“打”存在的故事背景,只会招来广大玩家的漫骂和业界的唾弃。机战的故事背景大都以原创机体为故事的主线,环环相扣,循序渐进,跌宕起伏,形散而神聚,宏大而热血,显示了设计者的深厚功底。搭建好真实感与魄力感十足的世界舞台之后,游戏的艺术氛围感染力便能找到更多的落脚点。
(4)高度成就感的机体强化与机师培养
机体与机师在战斗中是密不可分的整体,但玩家可以对其分开改良和培养。对于机体,只需要花钱或者消耗强化部件即可改进。而机师则只能通过不断的作战磨练方能有所大成。
PS:机体配机师的设定使得游戏的核心载体变成两个。这是其他题材的游戏包括武侠与奇幻难以用合理的手段实现的一点。 象宠物、雇佣兵、召唤兽这些东西是永远达不到机体与机师之间的那种不可分离性与默契性的高度。 而设计者可以同时在这两个载体上做文章,加入新系统和新要素,使机体的属性、武器、隐藏系统更多,使机师的技能、素质、隐藏能力更多,也使得游戏的玩点变的更为丰富。
(5)画龙点睛的宝箱和隐藏道具
在战斗地图上,大都有一些特殊的集装箱可以拿,而一些山洞中亦可进去得到一些强化部件或者机体。中国玩家俗称这些道具为宝箱。而这些宝箱敌人也可以拿。这使得战斗变得更加有趣。及时的抢到宝箱,拿到强力机体或者高性能部件也是对战局有较大影响的因素之一。而每局之间的战术调整模式,使得这些道具更能得到优化配置。
PS:地图上宝箱和道具的设计使得战斗变得更有乐趣也更具战略性。 这也使得游戏多了一份寻宝探险的意味,玩家不再只顾一味地杀敌,而是同时考虑到如何抢先打开宝箱得到宝物。宝箱中的宝物的吸引力大大增加了游戏的玩点和乐趣。
(6)兼备战略性和观赏性的MAP兵器
SRW历代不可缺少的赚钱利器‘地图兵器 ’(MAP系兵器)在二战中首次崭露头角。顾名思义,这种武器可以不用切换战斗画面,直接攻击地图上的复数敌人。如何利用好这种武器来加强战略性,也是一大乐趣。
PS:MAP兵器的出现对于战棋游戏的战略性和平衡性是至关重要的。设计者考虑到如果不加入大面积杀伤武器,战斗全是单一的单挑模式,那么很可能使得玩家集中培养几个机体,甚至只全力培养一个机体。而其他机体则沦为鸡肋,逐渐的失去平衡性。这是设计们不愿意看到的情景。MAP兵器的加入,使得一些单挑较弱的机体有了用武之地,并且使得一些原本是主力的机体个性更加鲜明。而MAP兵器的优劣是由属性综合决定的,并非单一的威力决定。是否伤自己人,是否能在移动中发射,射程远近,伤害范围,威力大小,要求气力高低,EN或弹药消耗等等属性综合决定了MAP兵器的实用性。为了造成大面积伤害,为了回避某些强力敌人的正面攻击,为了加快战斗进程,为了迅速改善整个战局,而使用强大的MAP兵器是玩家最好的选择。于是乎,MAP兵器的性能逐渐成为衡量一个优秀机体的重要指标。而如何利用好这些性能,使其最大限度的发挥,是玩家乐在其中的一种战略思考。
基本设定解析:
1.人物(机师)属性:
等级:用来大致衡量机师水平的参数。
NEXT:升下一级还需要多少经验值。
气力:表示机师现时的气力值,可由最高150降至最低50点,视乎气力的高低可影响到攻击力、防御力的强弱。当击败敌人、同时被敌人打倒、甚至特殊剧情发生等情况均会影响到气力升降,大部分影响气力的参数在气力增减找到。
格斗:格斗武器(近距离攻击)使用能力,100为基本值,数字越高使用格斗武器攻击敌人的杀伤力就会越强。 (eg. 多蒙、流龙马、万丈、座间翔)
射击:射击武器(远距离攻击)使用能力,100为基本值,数字越高使用格斗武器攻击敌人的杀伤力就会越强。 (eg. 夏亚、阿姆罗等高达系机师)
回避:机师的回避能力,数值越高当然越好。数字后所+???的数值为机体运动性,所以机体运动性会严重影响整个机体和机师整体的回避能力。一般以高达为主的真实系的机师和机体此项数值较高。
命中:机师的命中能力,数值越高当然越好。数字后所+???的数值为机体运动性,所以机体运动性会严重影响整个机体和机师整体的命中能力。(后逐渐取消机体运动性对命中率的影响,eg. 机器人大战R,机器人大战ALPHA外传)一般高达系的机师和机体此项数值较高。
反应:机师的能力,数字高时回避和命中变会相应提高,但也会受驾驶机体的限界反应所限。
防御:影响机师的防御能力,减少敌人攻击的伤害度。
技量:机师的操作技能,数值越高会越容易出现“会心一击”(多数作品攻击力增加50%,但也有些作品之增加25%),也会影响精神指令“手加减”的使用成功率。(eg. 夏亚)
SP(精神力):机师现时的精神数量和最大精神数量,一但在战斗中用光了,就只有等到下次战斗了(可以用特殊道具恢复,某些罕见的超强角色具有SP回复技能),提升等级时精神数量的上限会增加。
精神指令:表示机师现时能使用的精神指令,提升等级时机师会学会新的精神指令。一个机师最高能学到6种精神指令,不同的精神指令机师所学会的级数会有差别。
特殊技能:驾驶所能使用的特技,特技等级也会随着等级增加而提升。
地形适应:机师的地形适应值,分为A(120%发挥)~E(40%发挥)五级。
小结:基本和近年来的RPG中主角人物的属性大致相同。在比较成熟的RPG中都能找到相对应的人物属性。较为特别是一些由机器人题材的世界观衍生出来的一些属性,例如:技量,地形适应等等。
2.机体属性
HP:机体的生命力
EN:机体的能量
基本装备:包括是否装有盾牌,激光剑等等。
战斗体系:分为陆海空宇4种。
移动力:机体的移动速度,即每个回合可以移动的最大格子数。
运动性:机体的敏捷性和灵活性。在早先的一些作品中,同时关系到命中率和回避率,曾一度被视为机体最重要的性能参数。
限界:机体运动性的极限,当机体运动性达到一定程度的时候,限界就会阻碍它的继续增加。当然,限界也是可以花钱改良的。
修理费:机体被击坠之后需要消耗的修理费用。机战史上出现过的最便宜的机体是阿强(10块钱),最贵的则是EVA(5万)。
装甲:机体的防御力。
地形适应性:针对4种地形的适应性,共分为5种:SABCD(S较罕见,一般只出现在核弹等超级武器之上)
体形:分为超大,大,中,小4种。很多武器对不同体形的机体会有针对性效果。
武器:包括的属性有:射程,威力,格斗/射击,需要气力,消耗EN/弹药,地形适应性,可否移动中发射,是否光线系武器,机师特殊技能要求(例如浮游飞翔炮的发动均需要NT能力)等等。
特殊能力:每个机体所特有的系统,例如赛巴斯塔的“精灵凭依”和飞翼Zero高达的“零式系统”。
小结:首先,设计者确立了一些基本属性,在这些基本属性上又出现分属性。例如基本装备中就分为包括是否装有盾牌,激光剑等等多种属性。而武器则更是具备了大量的属性。特殊能力是画龙点睛之笔,大大增加了机体的个性,并且常常配合一些剧情需要出现奇迹。其次,在机师和机体的双重载体上,设计者可以大做文章,可以轻易地在玩点之上诞生新的玩点。
3.机师升级
和传统的人物杀怪升级并没有什么不同,靠不断的战胜对手来提升战斗经验,上百种技能大都是游戏原创的技能,此外还有一些取材与原著中的特殊技能,配合一些剧情需要适时出现。例如飞翼Zero高达的零式系统,赛巴斯塔的精灵凭依,TurnA高达的月光蝶等等都是出于原著中的机体特殊能力。
4.机体改良
战斗胜利所获得资金、强化芯片和装备可以用来加强我方机体的战斗力。只需投入资金即可改良的机体性能包括:HP,EN,运动性,装甲,限界,武器攻击力等等。 而一些特殊的性能例如武器射程,EN回复力等等则只能通过装配特定强化芯片来家加强。
5.强化部件
可用于强化机体战力的部件,包括强化装备、强化芯片和消耗物品等,主要从地图上的集装箱中获取,按属性大致可以分成以下几类:
(1) 一次消耗型 (例如一次性回复满HP)
(2) 强度增加型 (例如高性能照准器可以增加所有武器命中率30%)
(3) 特殊属性型 (例如空飞强化装置可以使机体具有飞行能力)
(4) 综合加强型 (例如被视为最强的芯片“钢之魂”大幅度增加机体的多种属性)
6.战斗派系
可以视为主流RPG中的职业。机战中各种机体根据性能的不同而分成不同的体系。设计者们最初拟定了的两大派系:超级系与真实系一直沿用至今。主要的分类标准是机体敏捷程度。重型的,装甲厚的,擅长格斗的机体大都属于超级系;而灵巧的,装甲薄的,擅长射击的机体大都属于真实系。而这也是配合剧情的大致分类。
如果要进行详细而完善的分类,则按照分工的不同可分为:
(1) 格斗系,精于近战格斗的机体,以超级系为主,例如魔神恺撒、真盖塔。比较特殊的是高达中的多蒙驾驶的武神高达和东方不败驾驶的尊王高达等等。
(2) 射击系,精于远程射击的机体,以高达系为主,例如飞翼高达、V高达。
(3) 双通系,擅长的武器中格斗和射击均有,这类机体较为少见。例如洸的勇者雷丁和外传中J9。
(4) 助战系,主要负责修理和补给的机体。
(5) 主舰系,整个战局的核心机体,一般来说,被敌方击坠即宣告失败。如机动战舰、MARCROSS。
按照擅长作战体系可分为:
(1) 陆战系
(2) 空战系
(3) 海战系
(4) 宇战系
如果按照作品出处分类,则有几十甚至上百种派系。例如人数最多的高达系和完全原创的魔装机神系。
以上派系分类对于敌我双方机体来说,均适用。
7.地形效果:
各种地形都有其特定的防御、命中追加值,此数值在计算命中率和回避率时是一个极为重要的参数,例如在森林区你可隐藏位置令防御力加强,但相反也会被树林阻碍而令攻击命中率下降,因而形成所谓适合攻击或是适合防守的地形。加上某些地形能令机体在每一回合回复HP和EN,并且不会扣减气力(用补给的话气力-10),是极之适合长期防守的地形,善用这些便利的地形效果,定能令战斗时事半功倍。此外飞行机体(如主舰)不会得到任何追加地形效果(除非降落),但它们仍然可以利用地形上的回复效果。
机战中一共20多种地形,对机体的效果可以归纳为:
(1) 阻碍或者阻挡移动
(2) 增加防御率(0-30%)
(3) 减少命中率(0-30%)
(4) HP回复力(0-20%)
(5) EN回复力(0-20%)
8.作战任务:
一般来说分为以下几种类型:
(1) 全灭敌军
(2) 一定回合之内全灭敌人
(3) 击坠敌方VIP
(4) 守护我方VIP
(5) 守护我方某重要阵地
(6) 邻接某机体而救人
(7) 我方某VIP到达某目的地
(8) 说服某VIP
(9) 坚持一定回合数不败
9.隐藏要素
所谓的隐藏要素包括隐藏剧情、隐藏机体、隐藏技能、隐藏人物等等。在机战中,这种隐藏要素是十分丰富的。并且常常插入地恰到好处,让人喜出望外。尤其是隐藏机体中常常出现罕见的超强角色,更是勾起玩家无限的欲望。 在每一次攻略中,隐藏机体的获取方法都是倍受玩家关注的内容。
这些隐藏要素的大量存在,对于玩家来说,几乎是不可能在一次通关过程中完全取得的。这使得游戏不仅增加了玩点,还产生一种藏而不露的神秘感。而成熟的机战系列游戏也因为剧情分支和隐藏要素的存在使得游戏的重玩度变得异常之高。据不完全统计,大部分的玩家基本把每一种剧情分支打通过,而不在少数的铁杆玩家为了拿到所有的隐藏机体和技能还重复玩到第4遍、第5遍甚至更多。
10.气力增减
气力增加的途径可分为:
(1) 每杀一个敌人增加5点
(2) 反击时将敌人击落,气力+4,其他同伴+1
(3) 自己使用“气合”精神指令增加10点
(4) 每次被敌人击中1次,增加1点
(5) 战友杀死敌人每个增加1点
(6) 我军同伴被敌人击坠,增加-1~+2点。(视机师性格而定,越热血的则增加越多;而性格柔和的还可能降低气力)
(7) 受我方某机师“激励”,增加10点。
(8) 剧情需要,自动增加30~Max。
气力减少的途径:
(1) 被使用精神指令“脱力”降低10点。(某些作品中有罕见的“战栗”指令,令敌方全体下降10点,如白河愁)
(2) 机师性格为“弱气型”,我方同伴每被击坠1人则减少1点。
(3) 弹药和EN被“补给”或者进入主舰修整,下降10点。
(4) 剧情需要,减少30~100。
PS:气力在敌我两方的攻防都是一个十分重要的变数,决定机师能否发动某些必杀技以及攻击力的加成效果,是机体战斗力的命脉。气力的重要性体现了设计者们推崇人的精神力量,这和历来的日本现代文化包括动漫和电影等等所推崇的主旨是相同的。这和西方文化中相对较为推崇的现实主义存在着差异。机战中的精神力量,不仅仅体现在战略意义上,更多的是对玩家的一种鼓舞和激励,配合一些画龙点睛的剧情,让玩家对每一个机体所潜在的力量都充满希望。
11.经验值修正
公式:(敌人机师的经验值+敌人机体的经验值)×修正系数=取得经验值
(修正系数从1/60~3.4不等,自己比该敌人等级低的越多,这个系数就越大)
PS:这是为了玩家平衡发展自己的部队的整体实力。如果一味盯着某几个甚至一个机体培养,所有的敌人全部由他来解决,这样带来的效果实际上并不好。按照这个公式,玩家培养出最强战斗力的部队方式就应该是:先让一些超前的强力机体把敌人打的接近死亡,然后让一些等级较落后的主力队员上去施以致命一击。设计们始终坚持一个准则就是:尽量让众多的主力机体都能派上用场,各有所长,百花齐放。
12.核心计算公式
伤害值={(攻击侧的武器攻击力×攻击侧的武器地形效果×攻击侧的驾驶员攻击效率÷100×攻击侧的地形适应)-(防御侧的装甲×防御侧的气力÷100×防御侧的地形适应)}×防御侧的地形效果
命中率={(攻击侧的命中率+攻击侧的反应+攻击侧的武器命中补正+100+攻击侧的机体运动性)-(防御侧的回避+防御侧的反应+防御侧的运动性)}×防御侧的适应性×防御侧的机体修正
四.部分作品解析:
以下选取了PS平台上较为成熟的两款大作,用来解析该系列游戏设计方面的理念。
《Alpha大战》:
简介:
PS上卖的最好的一作,在当时创下了战棋游戏销量的历史新高。主线不再是围绕神圣十字军DC,而是新作品《超机大战SRX》,加入了许多新的机体和作品。比《F完结篇》还要华丽很多的画面是它的一大卖点。众多人气动画主角首次登场,加之画面之精致,登场作品之众多,系统改进之完善,最终决战之热血,乃有史以来不可多得的一款,被不少机战FANS们视为具有划时代意义的杰出大作。而后DC上的复刻版仍旧持续的热卖也说明了此作的极高人气。
调整之处:
1. 大头像的人物对话。 采用大头像,使人物看起来更有魄力。
2. 四十五度角的画面和全身的机体。 本作首次采用四十五度角的战斗地图,加上有高度差地形效果会使战斗更丰富多彩。一改以前用头像来代表地图上的机器人的做法,这次采用了全身的机器人缩小图。
3. 重新制作的战斗画面。仔细观察,可以发现机器人的各个关节都可以活动。这使得机器人的动作十分的流畅逼真。
4. 强化后的机体改造系统。不用再像前作一样一格一格的修改机体,只要资金足够就可以直接改到满意为止再结算。
新增内容:
1. 熟练度系统:
所谓熟练度,是用来衡量玩家对战术运用和战略指挥水平的一个重要标准。
熟练度影响到的内容:
(1) 剧情的一些分支。例如根据熟练度高的时候,剧情会转向难度高的分支。
(2) 隐藏机体的获取。
(3) 一些特定新技能的修得。例如在熟练度高的情况下,安藤正树可以学会新特技“乱舞之太刀”。
(4) 敌人数目和增援次数。熟练度高,敌人的数目就多,增援的次数也会增加。
(5) 额外的金钱或装备的帮助。熟练度低的话,能得到额外的金钱和强化装备。
2.王牌机师:
当某一机师击坠数达到50时,人物资料中的特技一栏那个灰色的星就会发亮,至此以后人物的出场气力增加5。别小看这5点气力,对于提前进入状态,占据先机往往起到关键性作用。
3.换装系统:
为了适应不同的地形和战斗需要,可以给同一机体换上不同的装备的系统。在ALPHA中可以换装的机体只有V2高达和REAL系主角机。
4.合体、分离系统。组合机体为作战需要可以临时分开,一些特殊机体甚至可以将自身的部件分离出来。例如V2高达的必杀之一就是将自己的腿部分离出来进行攻击。
5. 回避率因距离而变。距离敌方越近则我方回避率越低。
6. 防御攻击。 新增的指令,可以在防御的同时执行反击。此时敌方命中率为100%,而我方攻击力减半。
7. 信赖补正:一些具有特殊关系(例如师徒、恋人等)的人物靠近时会对气力产生一定的隐藏加成效果。
8. 与POCKET STATION互动。在Intermission画面中把它插在记忆卡的槽里面,选择“Pocket Station”选项就可以把SRW的两个小游戏传送到Pocket里面,之后在Pocket里面玩这两个小游戏(最高分数99999),取得成绩之后再插到记忆卡槽中,再次选择选项就可以把分数转化为¥,从游戏开始到最后的转化率是分数的10%到分数的100%(就是说随着流程转化率递增),还有要注意的就是每话只能传递一次。
9. 新加入的机体能力和人物能力。
念动力:念动力越高,命中回避也就越高,还可以防御念动系武器的攻击。
同步率:EVA系的人物的专用能力,数值越高,机体的攻击力,运动性,命中率也就越高。
野性化:断空我的专用能力。气力130以上时发动,攻击力提升20%。
零系统:飞翼的专用系统。气力120时发动发动零系统后,机师的相应能力都会上升。
精灵凭依:塞巴斯塔的专用能力,气力130以上发动,机体的能力都会相应提升,尤其体现在装甲和运动性上。
能量护盾:MACROSS系机体的特殊技能,能够使一定攻击力以下的伤害无效。
念动T-LINK:有T-LINK系统搭载的机器人所特有的能力,能够防御住一定攻击力以下的伤害。
《Alpha外传》:
简介:
画面与音效再度精进,达到PS机能的极限。战斗动画中可明显看出机体的关节运动。游戏难度达到空前的高度,而一些精心的调整也使得平衡性也趋于完美,对玩家的熟练度提出了更高的挑战。而本作中最与众不同之处是:没有特定主角。只要玩家乐意,完全可以把自己喜欢的机体和机师培养成主角。作为PS上的最后一作,超级机器人大战Alpha外传的杰出表现为机战系列在PS平台上划上了一个完美的句号。
调整之处:
1.武器改造系统强化:
“超级机器人大战”系列一直以来改造武器的时候是要一个一个地改,如果你直接玩过F完结篇,你就会知道改造武器是一种痛苦,在α外传中就可以将所有武器一起强化了。如果想所有武器一起强化的话,武器少的机体当然是比较便宜了,但是要改造武器多的机体,所花费的资金可是非常的高。
2.机体改造系统强化:
在α外传中多了个可以买卖强化套件和机体的“市场”系统。货币单位简称BS(全称:BLUE STONE),这种东西可在新增的集装箱中得到(也就是RPG一贯的宝箱系统...不过这个敌人也能拿,所以要抢)得到BS后就可以在“作战配置”画面中进入市场-界面,之后就可以选择要买卖的强化套件假如要购买机体的话,和以前一样每个机体都有它的几个特定的机师。
3.命中率不再和机体运动性有关:
此前的作品,均是命中率和回避率都和机体运动性有关,这使得攻防都直接受到运动性的影响。而此作抛弃了命中率和机体运动性相关的联系。从真实性上讲,也是更合乎逻辑的。运动性的权威性被适度削弱之后,设计者所苦心打造的两大派系之间的平衡也达到空前的高度。
4.熟练度系统改良
从外传开始,熟练度取得方法开始明示在系统界面中,并且玩家可以随时查询当前熟练度的数值。这使得玩家的战斗有了明确方向,不再出现一头雾水的情况。
其次,熟练度的内容也作了较大调整,不再出现一些莫名其妙的设定,力求被玩家肯定成为一种能较为客观评价玩家自身战术运用和战略指挥水准的衡量标准。
5.伤害值公式调整
伤害值={(基本攻击力-基本防御力)*攻击机体地形适应修正}/100*距离补正/100*特殊技能修正
其中:
基本攻击力=武器攻击力+(射击值或格斗值+气力)/200*武器的地形适应/100
基本防御力=装甲值*(防御值+气力)/200
距离补正=100+(武器的最大射程-和敌人的距离)*3
小结:
(1)武器改良采用“一改全改”的方式,虽然大大减少了全体武器改良的总开支,但与此同时带来的是存在不少没有多大实战用途的武器也消耗了资金。实际上,对于大多数玩家来说,绝大部分机体的武器也并非全部都有改良的价值。因此,这个改动在玩家群中一直倍受争议,褒贬不一。在制作组搜集到大量玩家的反馈意见之后,立刻调整了这个设定,在此后的作品中继续采用原来的针对性改良模式。
(2)进入月球世界之后出现的“市场”系统,给予了玩家更多的资源优化配置的机会。虽然在市场中买不到极品的芯片或者机体,但一些常用性的和消耗型芯片倒是可以在此多买些。值得一提的是,当把月球世界的机体改造全满之后再卖给市场,就会出现隐藏的老板向你赠送罕见的超强芯片“钢之魂”。而这个隐藏要素只是机战中大量隐藏要素中的一个缩影罢了,全部的隐藏要素还远不止于此。
(3)命中率不再和机体运动性有关。这对于机战的平衡性来说,是一项具有划时代意义的改革。此前的作品,均是命中率和回避率都和机体运动性有关,这使得攻防都直接受到运动性的影响。因此运动性整体偏低的超级系一直被大多数玩家戏称为“傻大个”。而以高达为主力的真实系常常充当一骑挡千的英雄。这使得很多超级系的机体被不少玩家视为鸡肋,两大派系之间的平衡性一直得不到完美解决。命中率和机体运动性无关,从真实性上讲,也是更合乎逻辑的。运动性的权威性被适度削弱之后,设计者所苦心打造的两大派系之间的平衡也达到空前的高度。
(4) 在外传之前,取得熟练度的途径均是隐藏的。这使得玩家常常摸不清到底需要怎样做才能拿到熟练度,并且Alpha大战中的一些熟练度取得方法近乎莫名其妙。如果没有攻略的帮助,甚至会出现敌人都杀光了而熟练度还未取得的情况。从外传开始,熟练度取得方法开始明示在系统界面中,并且玩家可以随时查询当前熟练度的数值。这使得玩家的战斗有了明确方向,不再出现一头雾水的情况。
(5) 核心公式伤害值的计算的变动主要体现在距离补正的影响。这在一定程度上使得玩家考虑选择适当的作战距离对敌人进行攻击,提高了一定的战术性。
新增内容:
1.新增系统:
援护系统。 作用:大多数机师可以修得的新技能,包括援护攻击和援护防御。
性格强化。 作用:机师如果经常使用格斗或者射击的武器,会使得格斗或射击的能力得到逐步增长。具体公式是每用格斗/射击系武器击坠6部敌机,格斗/射击能力增加1
2.新增精神:
祝福。 作用:给自己指定的同伴增加“幸运”效果,战胜对手得到的金钱翻倍。
隐身。 作用:一回合内敌人对使用者反击不能
3.新增角色参数:
防御。 作用:机师的防御能力,和机体的装甲综合决定整体防御力。
4。新增机师能力:
指挥。 作用: 使邻近的战友得到指挥而增加一定的命中率和回避率。
NT反应力。 作用:NT机师驾驶装备了光线来服枪的高达时,很大概率可以击落浮游炮之类实弹武器。
PS:“祝福”的出现,使得“幸运”效果不再局限在某几个机体身上,突破其局限性,使得玩家“想赚更多的钱来加强战力”的欲望得到更大满足,从此作开始成为一种重要的精神指令。“隐身”的出现率和使用率均不是很高,常常在需要暂时避过敌人的攻击执行特殊任务的时候使用。
在角色的“防御”属性,增加了机体和机师之间的互动,也增加了机师的重要性,进一步奠定了强力机师们的主力地位。
“援护系统”使得机体之间的合作更加密切,并且也使得一次性攻击力得到大幅度提升,如何合理利用好“援护”,常常是能否在特殊时刻战胜强敌,取得熟练度的关键。“性格强化”使得机师的个性更加明显,并且给玩家更多的培养方向指导。玩家会针对该机师的擅长方向去强化他在这方面的能力。
“NT反应力”一定程度上加强NT机师的防御力。 “指挥”进一步加强了机体之间的联系,提高了整体战略性。
五.综述
纵观机战历代作品,每一款新作的诞生无不体现了设计者在游戏设计理念上的进步和制作上的力度。从最初的思想萌芽到逐渐的理念成熟,机战的系统一直朝着“平衡,真实,丰富”的方向迈进。在身后无数的人气动画的强大支撑下,机战并没有仅仅成为把这些不同世界的人物联系起来的一个纽带,在经历了数十年的发展,他开始展示出他自身的强大魅力。即使不再注入人气动漫的源头活水,机战也可以凭借自身的强大生命力存活很久。这也就是BANPROSTO可以持续以每年1-3款的速度不断地炒冷饭但能不断地热卖的重要原因。
随着时代的推进,平台机能和制作技术的不断提升使得发展到今天的机战已经具备了细致惊艳的画面、深厚的题材吸引力、强大丰富的系统,使得他赢得了庞大而忠实的玩家群的多年支持。从众多的历代作品中深入分析,也可以看出开发者们不断地搜集玩家的反馈意见对机战的系统不断地加以改进。一些被主流玩家群所不满的新内容,很快就被调整改进。这一点使得机战能多年不偏离正轨,始终保持前进的势头。
游戏市场的竞争是与日俱增的,在时代大潮中落后就要被淘汰。机战的开发者们也会顺应潮流适时做出相应的反应。随着游戏产品的极大丰富,人们生活节奏的逐步加快,回合制的战斗模式虽然在过去的多年间完美地捍卫着一片不小的领地,但也随着时代的发展逐渐显示出疲态。没有人能保证传统的回合制模式能一直坚守住那片整地,也更没有人能保证他能夺取更多的市场,因此机战的开发者们也开始做出顺应潮流的举动。在前不久推出的《超级机器人大战 Scramble Commander》中首次采用了比较前卫的即时回合制。虽然这款游戏的前途未卜,但说明了开发者们为顺应潮流做出的尝试。这种勇于创新、不甘落后和执着敬业的精神一直指引着机战在时代的大潮中乘风破浪继往开来。
注:以上分析只为透过SRW浅论其设计者的游戏设计理念,不保证其中的所有细节完全准确。

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- 评论人:木头
2007-04-14 11:25:10
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这篇文章写得太好了,使我了解了一些比攻略更有价值得东西,能使我更深入的研究机战拉.我虽然没有玩过机器人大战很多篇,但能够再ps晚期玩到机器人大战a外传,我觉得很高兴。以前一直认为朋友为什么那么执著于机战,那种呆板得回合制游戏,感到很疑惑。但现在明白了,机战,虽然回合制不是那么强得操作感,但她有丰富得内涵:另类得经验获得方式、2个核心(机体+机师)不同组合方式、友情得援助、对强大机体得渴望、熟练度与经济得挂钩(比火焰纹章出色)、机体改造的斟酌、气势庞大的map武器、各种分支隐藏要素等都可以感到这是一款多么优秀的游戏(虽然如楼主说的强大的剧情,但全蝌蚪文,看不懂,^_^)。感谢那么多优秀的设计人员为我们生活增加开心,也感谢楼主提供的资料,希望楼主多多写这类有内涵的文章,在浮华的时代,比固化思想的攻略更有深度的游戏研究。 |
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