《树上的苹果》之三:一个比喻:做游戏就跟养孩子一样
发表时间: 2004-08-10 11:27:39
话说数月前,白河居士被白河岛中心那棵苹果树落下的苹果前后两次砸中头部,悟出“自然平衡规律”和“游戏设计师的五个境界”之后,深感此树之神奇,疑其聚集天地之灵气,吸收日月之精华。于是便终日徘徊与树下,期待神之启示。然数月过去,无一苹果落下,麻雀乌鸦倒是在树间门庭若市,络绎不绝,以至于以内涵与风韵著称的白河居士亦忍不住对其破口大骂。
曾于星驰大仙门下修得可将铁棒骂弯的铁嘴神功逐渐显现威力,神之果树终于不堪重骂,郁闷地挤下一颗还未成熟的青苹果温柔地砸向了骂累之后正熟睡的白河居士,于是白河第三次得到神之启示,顷刻间又悟出一个完美的比喻:做游戏就跟养孩子一样。
希望这个比喻没让诸位喷饭。
是的,做游戏就跟养孩子一样。
一个业已被业界认可的比喻是:对于一个游戏来说,程序是骨架,美工是血肉,策划是灵魂。这是一个极好的比喻,可以让初学者和业余者一幕了然,茅舍顿开。但白河居士认为这只说明了游戏作为一个整体的静态特征。 而开发和销售游戏是一个动态的过程, 我们不妨在这个基础上扩展开来,用一个巧妙的比喻来描述整个过程:做游戏就跟养孩子一样。
那么我们来看看开发游戏的过程中,各种本体和喻体的对应关系:
首先看看基础理论:程序=孩子的骨架,美工=孩子的血肉,策划=孩子的灵魂。这是很明显的道理。
然后我们扩展开来(以下主要针对网游):
(1)开发阶段=未成年期:养育孩子,为长大成为明星
其中:
策划案=胎儿 (优秀的策划案=高素质的胎儿,策划草案=卵子,有人投资开发的案子=受精卵)
编制程序=抚养孩子,让它长骨头 (引擎=整体骨架,BUG=骨质增生和关节炎)
美术设计=喂养孩子,让它长血肉 (原画=皮肤,2D/3D=骨肉)
设计系统=教育孩子,让它长知识 (系统设计好=孩子聪明且教育好)
开发成本=抚养费用,孩子的一切开销 (穷人家的孩子吃不饱读不起书则难出头,除非他非常的 刻苦并且有天赋)
代理游戏=直接购买高素质的洋孩子 (就像新浪代理天堂1、2,但自己始终不研发)
开发游戏=自己养孩子 (就像盛大最初代理传奇得以暴发,最后决定要自己研发)
(2)运营阶段=成年期:把孩子推上舞台
其中:
游戏画面=人的相貌和身材 (游戏画面好=长的帅或靓,比如天堂2和希望online)
游戏系统=人的内涵和才华 (游戏系统好=有内涵有才华,比如梦幻西游和魔力宝贝)
游戏题材=人的背景和身世 (游戏题材好=有背景有来头,比如剑网和魔兽世界)
游戏艺术风格=人的风度和举止 (游戏风格诱人=风度翩翩举止优雅,比如奇迹和天堂2)
游戏人气=受欢迎程度 (游戏走红=受人欢迎,比如传奇3、奇迹和大话2等;
游戏不冷不热还凑合=混的不好不坏(比如幻灵游侠,凯旋,骑士,命运等)
游戏综合实力=人的综合素质 (游戏综合实力强=此人综合素质高,比如魔兽世界)
游戏上手度=沟通能力 (游戏太复杂=此人的沟通能力差,比如EQ)
游戏宣传推广=捧 (游戏宣传做的好=力捧,比如奇迹、传奇3、大话2)
游戏宣传变态=捧的太过分,就像刀剑OL)
游戏被外挂纠缠=病魔纠缠 (就像传奇、石器时代和奇迹)
游戏的私服泛滥=有人冒充本人出卖色相,且价廉物美 (就像传奇和奇迹)
(3)后期阶段=中老年期:过气了,土了,要退出舞台了
其中:
游戏很快就停止运营=命短 (就像孔雀王和魔剑)
游戏被外挂搞死=因病去世 (就像精灵、石器时代和奇迹)
游戏被私服搞死=有人冒充本人出卖色相导致名誉扫地 (就像奇迹)
游戏问题多多=百病缠身 (就像A3)
游戏落后俗套=跟不上时代,土 (就像256色2D网游)
游戏一直有人玩=老不死 (就像传奇、石器时代和金庸群侠传等)
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