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●白河岛●——虔诚做游戏

 

岛主白河凌风——游戏主策划、项目经理、业余撰稿人。现已搬家至:http://baihe17173.blog.sohu.com/

文章

2008-06-19 | 投稿《游戏创造》,9月份将刊登我的文章《游戏策划之全面剖析》

2008-06-19 | 投稿《游戏创造》,9月份将刊登我的文章《游戏策划之全面剖析》

- 作者: 白河凌风 2008年07月26日, 星期六 00:46  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2008-0525 我用来招聘策划新人的初试笔试题
搜狐通行证登录

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游戏策划招聘笔试题(2008)

说明:

1、  本试题主要面向初级游戏策划。

2、  本试题主要针对大型网络游戏策划,而不针对休闲游戏策划。

3、  试题主要分成5个部分:游戏阅历、行业常识、设计理念、开发知识、专业能力。分别占有10%20%35%25%10%

4、  60分为及格,即可进入复试(面试)阶段。

______________________________________________________________________________

游戏策划(初级)笔试题【A卷】

(限时180分钟)

姓名:______________

日期:______________

第一部分:游戏阅历(10分)

(注:主要考核其游戏接触面以及是否接触过与公司产品类似的游戏)

一、填空题 (每题1分)

1、  写出你最了解的5款游戏_________________________________________________

2、  写出你最精通的两个游戏类型_________________

3、  写出大型网络角色扮演类游戏的文简称_________________

4、  写出即时战略类游戏和策略游戏的英文简称_______________

5、  写出你最认可的大型网络游戏名称_______________

6、  写出3个你最认可的国外游戏开发商的名称___________________________

7、  写出3个你最认可的国内游戏开发商的名称___________________________

8、  你认为国内网络游戏行业中最成功的5MMOG是:_________________________

9、  写出2个知名的游戏设计师以及他们的代表作___________________________

10、    写出两款游戏杂志名称_________________________

 

第二部分:行业常识(20分)

(注:主要考察其是否了解业界的基本常识,包括市场特点与行业发展趋势等)

一、填空题 (每题1分)

1、  目前网络游戏一般分为哪些类型?______________________

2、  写出目前国内月收入最高的3款网络游戏________________

3、  写出目前国内网络游戏用户的数量级:___________________

4、  写出国内游戏市场份额排名前5的游戏厂商中的3_______________

5、目前国内最大的网络游戏门户网站是_______________

 

二、简答题 (每题3分)

1、写出网络游戏和单机游戏在技术实现和营销方式上的基本区别。

2请写出MMORPG与休闲网络游戏在内容上的基本区别。

3、写出目前国内网络游戏产品两种主流的收费模式并说明他们各自的特点。

4、请将游戏用户群进行大致分类并简要说明他们各自的特点。

5、  你认为一般玩家了解网络游戏主要通过哪些渠道?请按照主次排序。 

 

第三部分:设计理念(35分)

(注:主要考察其设计思路是否正确以及是否掌握一些游戏设计的基本原理)

简答题

1、  请简要分析一款成功的大型网络角色扮演游戏的成功因素。(4分)

2、  请对比分析两款大型网络角色扮演类游戏的优缺点。(4分)

3、  请解释PVPPVE的英文全称,并分析它们的不同点。(4分)

4、  你认为大型网络角色扮演类游戏最重要的两个系统是什么?请说明理由。(4分)

5、  你如何评价游戏画面、游戏内容、游戏运营在不同阶段的作用?(3分)

6、  请阐述你对数值策划的理解,包括其定义和作用。(4分)

7、  网络游戏中的一件在玩家市场中流通的装备其价格是由什么决定?请用公式表达(4分)

8、  什么是通货膨胀?请简述如何有效抑制游戏中的通货膨胀,至少写出2个途径。(4分)

9、  你认为你最擅长哪个系统模块的设计工作?你自身的优势和劣势在哪里?(4分)

 

第四部分:开发知识(25分)

(注:主要考察其是否了解游戏开发的职业分工、运作模式、工作规范等基本常识)

简答题 (每题5分)

1、  请写出游戏策划的定义和职责,并按照两种标准进行分类。

2、  请写出游戏开发中其他岗位以及简要介绍他们的工作内容。

3、  请列出一份常规的MMORPG的战斗系统策划案的文档目录(最多2层)。

4、  请用标准格式画出一个游戏系统从策划设计到递交程序开发的流程示意图。

 5、  请写出3D2D2.5D游戏的技术定义并举例相对应的游戏。 

 

第五部分:专业能力(10分)

选做题 注:请根据自身发展趋向选做1题,多做则酌情加分

1、  数值方向: 请写出游戏中常见的数值计算公式,包括伤害公式、命中公式、升级经验公式、经验值衰减公式、金钱掉落公式等。

 2、  脚本方向: 如果你有程序基础请做本题:请用CC++语言编写一段简单的代码,实现输出100以内的所有素数(或者叫质数,即只能被1或者自己整除的数)

 3、  系统方向: 请用标准流程图画出一个玩家创建一个帮派或者公会的详细流程,包括各种条件判断。

 4、 关卡方向: 请设计一个战场地图,画出示意图,并描述其中的基本元素、玩法规则以及奖励机制等。

 5、 文案方向: 请用“华丽”的文字描述下图内容,此后再用“精确”的文字进行描述。

 

- 作者: 白河凌风 2008年07月26日, 星期六 00:32  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2008-02 终于,决定博客搬家到17173。
摘要:白河博客新址:http://baihe17173.blog.sohu.com/ 【白河凌风搜狐博客】 查看全文

- 作者: 白河凌风 2008年02月21日, 星期四 14:23  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2008-01《魔兽世界》战斗技巧分析之PVE篇
摘要:本文主要对《魔兽世界》的战斗中比较常见的战术和操作技巧进行归类分析。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2008年01月17日, 星期四 20:21  回复(1) |  引用(0) 加入博采

2005-07【参考】 初级游戏策划考试 参考题II
摘要:当初发表在17173首页的文稿,名为“游戏策划四级考试全国全真模拟题”,之所以冠这样夸张的名是为了让更多的玩家能看到这篇文章,希望这些内容能给有兴趣从事游戏策划行业的朋友们一个参考。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 17:07  回复(3) |  引用(0) 加入博采

2005-3-14 【业界评论】这是全体游戏同仁的自豪 ——观盛大收购新浪事件有感
摘要:事隔近1年,尽管盛大暂时未能改变新浪董事会的结构,但19.5% 的股份让盛大作为新浪的最大股东已成定局。无论此事发展如何,都为中国游戏产业的发展历程落下了重重的一笔。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 17:01  回复(0) |  引用(1) 加入博采

2004-09-03 【原创】男生一生必玩的十大游戏
摘要:写于2004年凌晨3点,深圳。发稿于17173首页。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:53  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2004-07-26【随笔】镇坛之宝:大型网游之策划草案-《与魔论剑:辛纳争雄》
摘要:谨以此文献给老家“新浪游戏制作论坛” 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:47  回复(1) |  引用(0) 加入博采

2004年3月7日 【收藏】一个资深玩家面试育碧关卡设计师时写的9年游戏史体会
摘要:这篇文章的作者现在在IBM做软件工程师,至今已有近两年时间。当年写下的那上万字的感言深深地震撼了我。2004年7月这位玩家面试育碧的关卡设计师的时候,以当场的最高分通过了笔试。可惜复试育碧的时候由于对育碧的游戏了解不够并且有些紧张,而没回答好主考官的问题,因而没有成功。此后他便去了IBM。也许这是中国游戏开发的一个或大或小的损失吧...... 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:33  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2004-10-26 【随笔】《听白大侠讲故事》(1)《小白兔和小熊猫的故事》
摘要:文中“小白兔”=新浪论坛的人气偶像“白药王”;“小熊猫”=新浪论坛的前任版主“Lacutis”。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:17  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2004-08-10 【评论】《树上的苹果》之三:一个比喻:做游戏就跟养孩子一样
摘要:一个业已被业界认可的比喻是:对于一个游戏来说,程序是骨架,美工是血肉,策划是灵魂。这是一个极好的比喻,可以让初学者和业余者一幕了然,茅舍顿开。但白河居士认为这只说明了游戏作为一个整体的静态特征。 而开发和销售游戏是一个动态的过程, 我们不妨在这个基础上扩展开来,用一个巧妙的比喻来描述整个过程:做游戏就跟养孩子一样。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:12  回复(0) |  引用(1) 加入博采

2004-10 【收藏】 十几年前的画
摘要:仿佛从记事起就开始画画了,从最简单最幼稚的涂鸦到初中时期的业余学习和创作,数千部作品如今保存完整的仅剩少许。特收录于此,以慰怀旧情结。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 16:04  回复(1) |  引用(0) 加入博采

2004.3 【诗词】原创诗词3首
摘要:也许是受了月光流星雨大师的感召,偶今天也突然诗兴大发,便随手捻来几首诗词。尽管深知此恶俗不堪,但以诸位坛友的功力也应该能够轻松抵挡。总之,雅俗共赏,雅俗共赏。。。。。。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:51  回复(4) |  引用(0) 加入博采

2004-08-31 【评论】量化原因——论新浪论坛之没落
摘要:新浪游戏制作论坛建立于上个世纪的最后一年,曾经是国内资格最老、业界影响力最大的游戏制作论坛。但在2004年下半年开始出现衰落的态势,直到人气散尽。此论坛没落之后,也许再也找不到一个能够聚集中国众多游戏开发老前辈的地方了。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:40  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2004年05月09日【业界评论】黑马与白马——从传九城欲收购目标说起
摘要:前不久,由17173的记者抢先报道的九城收购目标一事,后被九城澄清仅为注资。此事虽已时过境迁,不再是什么新鲜话题,但仍有一些噱头值得品味。九城注资目标,让笔者不禁联想起两种马来...... 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:32  回复(0) |  引用(1) 加入博采

2004-07-12 【游戏分析】浅析《超级机器人大战》系列游戏的设计理念'
摘要:《机战》可以说是世界上集结最多动画角色的一个游戏,经过14年的耕耘,机战已逐渐成为BANDAI的黄金招牌以及日本的国民级游戏。以下就其设计理念做一番浅显的论述。由于个人水平有限,因此其间难免有错漏。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:28  回复(1) |  引用(0) 加入博采

2004-06-05【随笔】一个公式:(奇迹品质-传奇品质)/1年 约=大陆网游市场主流品味提升速度
摘要:我个人不太赞同用某个阶段在中国市场成功的作品的属性去判定这个市场用户群的固有属性。因为市场是动态的、发展的。无论是厂商还是玩家,也都是不断地在成长。这个公式大致描述了这种成长速度。当然,这仅代表我个人的观点。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:20  回复(0) |  引用(0) 加入博采

2004-06-02 【闲聊】聊聊游戏世界的秩序建立以及动态角度看网游市场
摘要:本打算开始过潜水生活的,效仿众多潜水大侠,或是随便逛逛就走人,或是在暗处张望随时等着看热闹,或是有了宝贝就自己一个人独享,不愿与人共享之。在昨天看到燕老哥的帖子,见他说的痛快,我这里也有些许话语不吐不快。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:04  回复(0) |  引用(1) 加入博采

2004-03-23 【随笔】今天不幸又被树上苹果砸中头部,悟出“策划的五个境界”
摘要:以下文字仅为忽悠之用,业余爱好者切勿当真:话说上月被一树上落下之苹果击中头部,悟出“自然平衡规律”之后,事隔近半月,今日不幸又被树上另一苹果砸中头部,突然悟出“策划的五个境界”。并且发现此规律不仅仅局限在游戏策划之中,放到电影,动漫之类之艺术领域中亦有可取之处。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 15:02  回复(0) |  引用(1) 加入博采

2003-12-28 【观点】也谈私服和外挂
摘要:个人认为,可以考虑建立一种健全的外挂监督机制。用法律去约束他,用舆论去引导他,用厂商的意志去限制他,取其精华,去其糟粕,把变态的严重影响平衡性的功能去除,而把有益的、对绝大部分用户和厂商都无损失的功能保留,在客户和厂商之间找到完美的平衡点,让他对游戏起到良好的辅助作用,走上正轨。 查看全文

- 作者: 白河凌风 2006年01月6日, 星期五 14:41  回复(0) |  引用(0) 加入博采